Aspekt społeczny gier internetowych: z awatara do kochanka?
Autorem artykułu jest max polakDla większości graczy atrakcyjność gier wynika bardziej z pragnienia tworzenia projekcji alter ego w świecie rzeczywistych powiązań w nierzeczywistym świecie, niż z chęci osiągnięcia sukcesu materialnego. Niektórzy znajdują dzięki temu drogę do nawiązania swoich najciekawszych życiowych relacji...
Co sprawia, że miliony graczy przeglądarkowych z całego świata kreują swoje wirtualne tożsamości? Jakie elementy składają się na nierzeczywistą postać gracza? W świecie gier internetowych awatary stanowią najważniejszą część skomplikowanego zespołu fabuły, akcji, interakcji, bogacenia się i postrzegania wartości materialnej.
Społeczeństwo wciąż odbiera gry jako fikcyjny plac zabaw, jednak już wiele lat temu i dla ogromnej ilości osób swiat ten wykroczył poza granice zwyczajnej cyberprzestrzeni. Obecnie liczne są przypadki sprzedaży wykreowanych lub zdobytych dóbr wirtualnych, handel zbudowanymi postaciami na aukcjach, forach internetowych i grupach środowiskowych, co obrazuje połączenie świata rzeczywistego i wirtualnego.
Formowanie wirtualnej tożsamości:
Światy gier on-line potrafią być księstwami w scenografii fantasy, historycznym frontem wojennym lub fikcją skoncentrowaną na walkach bóstw i kreowaniu armii sił sprzymierzonych. Bez względu na charakter scenerii, uczestnicy muszą dać do zrozumienia sobie i innym: kim są w globalnej domenie, jak zdobyć których zaufanych przyjaciół, w jaki sposób zbudować zaufanie i zyskać szacunek w otaczającym świecie.
Zabawy grupowe:
Zabawy grupowe i gry są elementem życia ludzi i zwierząt. Gry Multiplayer są jedynie wyrazem nowego pomysłu na integrację przez zabawę, znanej ludzkości od początku świata. Roger Callois porównał nawet ten aspekt człowieczeństwa do małych piesków, którym wspólna zabawa sprawia niekłamaną radość. Cytując za Csikszentmihalyim, prawie każda aktywność wykonywana z drugą osobą sprawia więcej przyjemności, niż robienie w pojedynkę. Za pomocą pomysłowości i technologii udało się jedynie przenieść wspólnotę zabawy do świata wirtualnego.
Doświadczenie społeczne:
Świat wirtualny jest w stanie przenieść graczy w magiczne miejsca i fascynujące pejzarze, zwiększyć siłę, odwagę i pewność siebie. Jeżeli już gracz decyzuje się na oddanie awatarowi pewnej części własnej osobowości, katalogu zachowań, indywidualnych cech interpersonalnych i własnego stylu, wówczas wytworzy się bardzo mocna więź między nim a wirtualnym bohaterem. Grupa osób identyfikująca się z własną postacią stanowi bardzo lojany wobec siebie zespół. Uczestnicy zabawy połączeni są więc wspólnymi cechami, a przez to również podobnymi motywacjami. Oprócz atrybutów wyżej wymienionych, kluczową cechą jest zdolność do socjalizacji z innymi graczami, co wymaga rozwinięcia odatkowych zdolności i umiejętności. Sukces awatara i całej grupy możliwy jest przy całkowitym zrozumieniu i wzajemnym zaufaniu - niekiedy poznaniu cech prawdziwej osobowości partnera. Ostatecznie więc awatar staje się wirtualną projekcją rzeczywistych cech uczestnika, czego partnerzy doświadczają obserwując ciało wirtualne. Wspólne poznanie i zaufanie będą elementem kreującym losy całej grupy, dlatego przekaz wyrażony przez awatara zwykle jest w największym stopniu kontrolowany i bardzo atrakcyjny.
Społeczną wartością postaci z gier przeglądarkowych są więc głównie aspekty relacji z innymi uczestnikami gry. Wartość ta wynika z dwóch czynników: 1) integracji z innymi graczami na płaszczyźnie społecznej, i 2) kreacji wizerunku uczestnika gry w oczach innych graczy. Dlatego właśnie uczestnikom zależy na wytworzeniu bardzo bliskich i osobistych relacji, komunikacji na nowej platformie i ostatecznie trenowaniu umiejętności gry zespołowej. Gry uczą odpowiedzialności i obowiązkowego wykonywania roli, do której grupa zobowiązała gracza. Zażyłości potrafią przerodzić się one w długotrwałe przyjaźnie, a coraz częściej też związki o romantycznym charakterze - wykraczające daleko poza ramy wirtualnego koleżeństwa.
Badania przeprowadzone przez Yee wskazują, że 40% graczy uważa swoich partnerów z gier przeglądarkowych za porównywalnych lub cenniejszych od rzeczywistych znajomości. Znajomości on-line posiadają dużą moc, a rodzące się związki dwóch grających osób wskazują sukces nowego kanału budowania relacji. Uczestnicy gier zmuszeni są do charakterologicznego i emocjonalnego exhibicjonizmu, dającego innym możliwość rozwinięcia pozytywnych lub negatywnych uczuć względem ich wirtualnej reprezentacji.
Miłość czy zauroczenie?
Przypadki w Polsce potwierdzają, że poznanie ukochanej osoby przez wirtualną platformę gier jest możliwe.
Portal 1: „my poznaliśmy się w grze internetowej, po ponad roku kontaktu wyłącznie internetowego i komórkowego w końcu się spotkaliśmy. Coś niesamowitego. 300km to jest jednak troszkę odległość, ale póki co 3 lata jesteśmy razem.„
Portal 2: „Hmm ja sie chyba zaliczam do tej grupy, w ktorej "przyjazn przerodzila sie w milosc" ale ogolnie to poznalismy sie w grze”
Portal 3: „Poznalismy sie w grze Second Life. przypadlismy sobie do gustu,tam wzielismy slub..postanowilismy sie poznac w zyciu realnym i zakochalismy sie w sobie jescze bardziej. Niech nam wszyscy zazdroszcza, zwlaszcza ci, ktorzy chcieli nas poroznic. to w zasadzie nas umocnilo bardziej... dzieki wszystkim zlym osobom!!!”
Przykłady brazylijskie wskazują, że nawet humorystyczna mieszanka eksplozji w grze DDTank potrafi ukształtować bardzo silne relacje przyszłych kochanków.
--- Artykuł pochodzi z serwisu www.Artelis.pl
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz